eng [rus]
 

Часто задаваемые вопросы:


Содержание:

0. Где взять новые версии этого документа, и что делать если ответ здесь не найден?
1. Вкратце о d-Strict
2. Что такое проект "Сикорский"?
3. Почему "Сикорский", а не, например, "Фоккер" или "Первая Мировая"
4. Какой "движок" используется, что он позволяет?
5. Где и за кого придётся воевать?
6. Какие модели доступны на текущий момент?
7. Несколько слов о кампаниях.
8. Как будет реализована внеполётная часть?
9. Что насчёт сетевой игры?
10.Планируется ли поддержка нестандартных устройств управления?
11.А почему сайт по умолчанию на английском языке?


0. Где взять новые версии этого документа, и что делать если ответ здесь не найден?
   Этот текст написан группой d-Strict и располагается на её сайте
   www.d-strict.com/index.php?page=faq&lang=rus
Вверх

1. Вкратце о d-Strict.
   d-Strict - это объединение программистов и дизайнеров для совместной работы в нескольких областях, в частности компьютерной графике и создании игр для PC. Группа устойчиво сосуществует уже более 6 лет, разработан собственный инструментарий, утилиты и собственно, развиваемый сейчас движок будущей игры.
   В постоянный состав входят три человека. В то же время, периодически пытаются присоединиться к группе программисты, дизайнеры 3d моделей (в частности представители объединения увлекающихся первой мировой, SWWISA и др.), композиторы, текстурщики. Большая часть - для удалённой работы.
   Несмотря на долгий опыт, игровых коммерческих проектов ранее не было.
Вверх

2. Что такое проект "Сикорский"
   Проект "Сикорский" - рабочее название проекта, работа над которым была начата в 2003 году и ведётся в два этапа. Первый этап - разработка классического авиасимулятора с некоторыми дополнительными возможностями, ранее неиспользовавшимися в авиасимуляторах, посвящённых Первой Мировой, и деталями игрового процесса. Это направление разрабатывается в первую очередь. Основная цель - выход d-Strict на рынок и определение на нем своей ниши.
   Поскольку детализировать в достаточной степени весь период Первой мировой войны довольно сложно (большие затраты различных ресурсов и средств - по сути, очень большой бюджет проекта), было принято решение детализировать отдельные сражения, наиболее значимые и запоминающиеся.
   На втором этапе предполагается использование достижений первого. Основное отличие второго этапа - смешивание жанра авиасимулятора с action жанром.
   На данном этапе планируется введение в игровой процесс наземных боевых заданий. Естественно, это потребует переработки многих модулей проекта, как движка симулятора, так и используемых ресурсов (текстуры, звуки окружения и т.п.). Вследствие этого, движок изначально разрабатывается по возможности приближенный ко второму этапу (в частности, физическая модель первого этапа практически соответствует требованиям второго).
   Естественно, задачи второго этапа могут вызвать недоумение пользователя: "Как можно играть в симулятор, который еще и шутер?". Наша позиция такова, что со временем, и это неизбежно - будет происходить смешивание жанров (до определенной степени и с определенными целями, естественно). Этот процесс на сегодняшний день сдерживается лишь ресурсами PC. Жанр симуляторов подразумевает детальное, реалистичное, исторически и физически точное моделирование какого-либо процесса. В нашем случае это авиа-симулятор техники важного исторического периода, детальное моделирование которого состоит не только в воссоздании физики самолётов и моделей техники. Второй этап добавляет разнообразие в игровой процесс, поскольку игра включает не только моделирование боевых вылетов и предполётной подготовки, но и все что окружает летчика до и после вылета.
   Вопрос в том, захочет ли игрок видеть все то, что происходит после аварии, например то, как на летчика идет облава по лесу со стороны противника и добиться конечных целей задания другими способами, либо он захочет просто сделать "рестарт" - это уже решать ему, мы лишь предоставляем выбор. Чисто наземные задания не предполагаются.
   Особенности авиасимулятора, разрабатываемого на первом этапе:
   - реалистичная физическая модель поведения винтовых самолётов той эпохи.
   - реалистичная физическая модель окружения.
   - поддержка физики транспортных средств и других объектов.
   - обширные игровые пространства с высокой детализацией местности.
   - исторически точные модели техники
Вверх

3. Почему "Сикорский", а не, например, "Фоккер" или "Первая Мировая"
   Сикорский Игорь Иванович один из пионеров авиастроения, сделавший много для становления авиации, к сожалению больше зарубежной, чем российской. Мы отдаем должное проделанной им работе.
   В игре же будут представлены несколько самолетов, сконструированных им.
Вверх

4. Какой "движок" используется, что он позволяет?
   Движок игры (физика авиатехники, физика наземной техники, управление ресурсами, звуковая подсистема) является оригинальной разработкой d-Strict. Основная задача - отрисовка больших территорий (включая природные объекты и объекты искусственного происхождения: дороги, города и т.д.) как с небольшой высоты (до 3-5км), так и с поверхности земли. Физика авиамоделей рассчитана на пропеллерные низкоскоростные самолеты, графическое ядро можно использовать для комбат-симуляторов.
   Текущая версия графического движка ориентирована на поддержку как старых видеоускорителей (DirectX8) так и более современных. Демо-версия будет ориентирована на использование возможностей DX9.
   Движок позволяет отображать огромные пространства с лесами, озерами, травой, различные атмосферные эффекты, поддерживает стандартный набор графических изысков современных компьютерных игр подобного жанра.
   Поскольку второй этап симулятора является гибридом авиасимулятора с игрой, действия которой происходят на земле, изначально была поставлена задача в качественной прорисовке деталей рельефа, в частности растительности: деревья, кустарники, трава.
   Рендеринг облаков основан на множественном рассеивании света.
   Озера поддерживают динамическое отражение, прозрачность, блики, эффект Френеля.
   Относительно физики следует заметить, что все физические тела находятся в постоянном взаимодействии, что придает наиболее высокую реалистичность всей модели. Так, например, самолет (как и другой объект) может взаимодействовать с любыми телами в игре (автомобили, здания, различные наземные объекты - пушки, бочки, обломки от объектов и т.д.) - к чему и идет вся игровая индустрия и показатель этого - физика последних шутеров, в частности HL-2.
   В физической модели авиатехники реализованы основные динамические состояния самолета - сваливание, штопор, гироскопическая прецессия, флаттер и т.д.

   На данный момент рекомендуемые системные требования составляют: процессор производительностью не ниже Athlon XP 1700+, ОЗУ 256 Mb, объем видеопамяти 128 Mb. Графический движок рассчитан на ускорители класса не ниже GeForce Ti-4200, и поддерживающие DX8.1. Из игровых устройств поддерживаются манипуляторы типа джойстик.
Вверх

5. Где и за кого придётся воевать?
   Игра охватывает период Первой Мировой войны 1914-1917 гг. Большинство заданий придётся на восточный фронт. Другие задания эпохи Гражданской войны и более детальные и разнообразные задания для других фронтов выйдут в виде дополнительного набора миссий.
   Основная часть боевых вылетов будет приходиться на эпоху вт. пол. 1915-1917, хотя игроку доведётся принять участие в Восточно-Прусской операции, Мозырьской операции 1920 г, и других заданиях посвященным значительным историческим операциям.
Вверх

6. Какие модели доступны на текущий момент?
   С разной степенью готовности: бронетехника (Гарфорд-Путиловец, Фиат-Ижора и т.д.), российская авиатехника (Илья Муромец, Сикорский С.XVI; и т.д.), авиатехника Германии (Halberstadt D.II, Fokker Dr.I, Fokker D.VII, Rumpler C.I, и т.д.), авиатехника Франции (SPAD S.XII, Nieuport 23 и др.), боевые орудия, такие как пушка образца 1902 г и др.
Вверх

7.Несколько слов о кампаниях.
   Кампания представляет собой набор отдельных заданий, описывающих конкретное воздушное сражение, операцию бомбардировки, разведывательные вылеты и некоторые более экзотические: спасение секретных документов из окружённой крепости в сложных погодных условиях, участие в воздушных дуэлях. Возможно, на первом этапе также будут включены и другие, небоевые задания, в частности участие в больших авиа-гонках по Европе. За выполнение заданий - пилот поощряется различными наградами и получает возможность использовать новое вооружение и технику.
   Игрок может представлять вооруженные силы одной из основных стран-участников Первой Мировой. Исходя из этого будут формироваться задания, которые могут пересекаться с заданиями для другой стороны.
   На втором этапе предполагается создание динамической кампании, где задания генерируется исходя из текущего положения на фронте. Таким образом игрок может попытаться вмешаться в ход истории, однако в большей степени это станет возможно в многопользовательском режиме, где ,будут происходить более масштабные воздушные бои и операции наземных войск.
   Тогда же станет доступна возможность при неудачной посадке - продолжить игру уже на земле.
Вверх

8.Как будет реализована внеполётная часть?
   Внеполётная часть состоит из обзора хроники тех лет, выбора новой техники и нового задания (по кампании, или дополнительного), также игроку доступна энциклопедия используемой в игре техники, её характеристики и различные сопутствующие исторические сведения.
Вверх

9.Что насчёт сетевой игры?
   Мультиплеер будет возможен в двух вариантах: игровой сервер локальной сети с относительно небольшой контролируемой областью, доступной для игроков, и на втором этапе кольцо открытых игровых серверов в Интернет, покрывающих значительную территорию игрового мира.
   Игроку доступны все типы заданий для одиночных кампаний. Также игроку будет предоставлен инструментарий для создания собственных заданий.
   Естественно, сервер будет обеспечен функциональной защитой от читерства и возможностью тонкой настройки доступа.
Вверх

10.Планируется ли поддержка нестандартных устройств управления?
   Поскольку доступность подобных устройств в России пока относительно невелика, то работа над применением их будет производиться на втором этапе, после разработки основных компонент. В частности, планируется поддержка устройств типа HMS (Head Mounted Set).


11.А почему сайт по умолчанию на английском языке?
   В связи с тем, что сайт посещают иноязычные люди, в том числе не англоговорящие, было решено по умолчанию выводить пользователя на англоязычную часть сайта, поскольку этот язык знаком большей части населения земли.
   Приходя по ссылке www.d-strict.com/ru Вы будете видеть сайт на русском языке. Более того переключение между языками возможно в любой момент просмотра страниц сайта с помощью флажков выбора языка в верхнем левом углу страницы.
   Мы планируем более удобно решить проблему с запоминанием предпочтительного языка отображения текста в ближайшее время.


СОВЕТ:

   Не нашли ответы на ваши вопросы?
   Обратитесь в нашу службу поддержки, или по адресам, указанным на странице контактов.


Контакты   Карта сайта   Вверх
© 2003-2009 d-Strict
Дизайн: Карпов Илья